当Angel Munoz做客Epileptic Gaming时,他说他们曾经作出的最好决定就是在CPL上面选择了CS。但是他并没有往下说出原因,那么让我来帮他说出原因吧。
选择一款游戏可能会对赛事的主办方产生消极或者积极的影响,也可能提升他们在竞技游戏当中的领导地位,如果这款游戏刚刚上市,如果这款游戏有着优质的画面,如果这款游戏非常适合观众观看,如果这款游戏能够得到发行方的额外支持,那么选择这款游戏一定非常不错。我相信CS并不属于以上中的任何一点,但是最为重要的原因就是这款游戏非常流行。
我总是会强调说如果一款游戏能够让主办方有一个稳定的比赛平台,那么这款游戏本身就必须要有竞技性。大家玩这款游戏的原因就是喜欢这款游戏,他们要去比赛,没有比这个更简单的原因了。那么选择了这款游戏就意味着会有源源不断的金钱流入你的腰包,大家谁都会高兴。
现在让我们回到Quake 3是CPL主流游戏的时代吧,当时的CS仅仅是在“自带电脑区域”才非常的流行,然而这个区域的人数实在是太多了,以至于让主办方根本无法忽视他们的存在,所以我想这就是为什么会在2000年CPL的Babbages赛站上首次出现CS比赛的原因了。当时的奖金总数为一万五千美金,之后参加CPL CS比赛的人数便开始迅速增加。
当CPL选择了CS之后,这款游戏就成为了电子竞技产业中最为风靡的一款游戏。同时CS也成为了CPL当中的标志性游戏,这款游戏造成的影响太大了,以至于让其他赛事的主办方也纷纷效仿,CPL的标准也成为了CS当中各项比赛标准的代名词。任何一届新加入CS为比赛项目的赛事都会效仿CPL取得成功的做法。
之后有越来越多的战队和选手不停的在各种联赛上面厮杀,每个人都有着获得一个CPL冠军的梦想。这就让更多的队伍能够更加容易的获得属于自己的赞助商,由他们出钱来资助自己去CPL参赛,这同时就让CPL的赛事变得更加精彩,更加享有声望,同时也更加成功。
CS也更象一个正在走向金字塔顶端的游戏,而CPL正是它的导航牌。其它赛事越富有声望、越盈利,CPL所获得的好处也就越大。CS整体方面的进步越大,CPL的地位也就越高。
CPL主办方获得的成功让其他人纷纷效仿,这也为游戏界注入了更多的动力,让这里的每个人都能够受益。但是这个产业的领头羊仍然是第一,他们仍然处于最前面,这就是CS的作用。
那么按照这种方法分析下去的话,虽然Matt Ringel还不能够肯定WOW的PvP这种不标准的3v3形式能否变成最为标准的比赛形式,但是WSVG选择了WOW的PvP就是一种类似的做法。如果其他人都纷纷效仿的话,那么Matt Ringel将会笑到最后。
